직지디제라티 연구소장

[충청매일] 최근 ‘코로나19 팬데믹(Pandemic)’ 이후 외부 활동이 제약되면서 정부기관을 비롯하여 모든 기업은 메타버스 활용을 언택트 시대의 미래 유망 산업발굴 경쟁구도화에 돌입하고 있다. 메타버스는 확장 가상세계에서 아바타(Avata)를 이용하여 사회·경제·문화활동 등 가상과 현실세계의 경계를 허물고 있다. 그런데 메타버스가 가상세계를 구현하기 위해서는 현실 저작물을 활용 재가공하여 사적 이익을 추구하면서 저작권 침해가 발생한다는 점이다, 메타버스 산업의 수익 창출 증대로 연계 산업도 동반 성장하는 것은 당연한 이치이다. 그런데 1차 자료를 저작권 동의 없이 무분별하게 사용하다 보니 본의 아니게 원자료 생성자들은 지식재산의 인센티브를 받지 못하고 최종 창작자만 손쉽게 이익을 독식한다는 것이다. 

물론 저작권협협회 등 위탁 플랫폼이 있지만 정보 생성물을 당사자가 직접 특허나 지적등록을 하자면 까다로운 절차와 많은 비용이 발생한다. 이에 저작물이 발생하는 즉시 저작권이 자동으로 저자에게 적용되는 법안에 마련되어야 한다. 그리하여 인터넷 자료에서 문학작품 및 학술·예술 저작물 보유지분을 생성자에게 사용지분 만큼 정산해주어야 하는 것이 마땅하다,

예를 들어 필자가 연구한 금속활자본 ‘직지’ 간행에 출판비를 희사한 비구니 묘덕에 관한 연구논문을 참고한 소설이 영화 등 예술작품으로 창작되어 이 자료롤 활용하여 메타버스로 구현되었다고 가정해 본다. 가상세계에서 묘덕스님을 아바타로 활동시키고 게임을 만들려면 1차 자료를 저본으로 시나리오를 구성하고 저작권이 있는 음악 등을 활용하면서 저작권료를 지불해야 한다. 그러나 학술논문은 저작권이 불공정하게 위임된 학술단체나 학술정보업체와 메타버스 창작자 만이 수익을 창출하는 반면 실제 논문 저자는 아무런 보상이 없다는 사실이다.

메타버스는 현장 전시물 설명이나 패션·영화·아파트 모델하우스 등과 같은 산업은 막대한 경제가치를 창출할 수 있다. 그러나 박물관 콘텐츠를 활용한 옛 시대의 증강현실(AR) 인피니티룸(Infinity room) 영상체험은 자칫 실제와 전혀 다른 유물로 인식될 수도 있다. 그러나 대학에서는 메타버시티(Metaversity)를 활용한 수업과 연구활동은 가속화 될 것으로 보인다.

이렇듯 메타버스 산업 규모와 기대감 또한 커지다 보니 다양한 콘텐츠가 복원이나 제작과정 속에서 저작권 침해 등 권리 보호도 중요한 문제로 부각되고 있다. 특히 1차 자료 생성자의 경우 스스로 저작물 등록을 하기 전에는 그 침해를 보호 받을 수 없다. 다양한 UGC(사용자가 직접 제작한 콘텐츠)를 제작한 저작물은 독립적인 창작물로 인정되어 저작권 보호의 대상이 되지만, 원저작자의 허락이 없는 경우 저작권 침해의 문제가 발생할 소지가 있다. 따라서 원저자의 저작권 수입을 보장할 수 있는 방안이 마련되어야 한다.

이처럼 저작권 보호 측면에서도 메타버스 내 콘텐츠와 권리관계에 기존 법과 제도를 그대로 적용하기 어려운 부분이 많아지고 있다. 인공지능 시대에 메타버스와 같은 기술성숙도도 중요하지만 테이터 수집에 대한 원저작권 침해를 막고 메타버스 포맷 표절 도용을 보호할 수 있는 라이선스(License) 법 제도를 개선해야 할 시점이다.

 

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