유두용/ 충북지방중소벤처기업청 비즈니스지원단 상담위원

최근 미래의 먹거리로 메타버스라는 단어가 많이 회자되고 있으나 메타버스가 무엇이며, 산업에서는 어떠한 영향을 미칠지, 어떻게 적용되는지 등에 대한 정보는 부족한 것이 실정이어서 일반 소비자들의 경우 단순히 가상공간의 게임정도로 인식하는 경우가 많다.

메타버스는 초월 또는 그 이상을 뜻하는 메타(meta)와 세상을 뜻하는 유니버스(universe)가 합쳐진 것으로 메타버스(metavers)는 ‘초월적 세상’으로 번역할 수 있으며, 온라인 공간을 이용하는 새로운 방식을 나타내는 표현으로, 1992년 미국 소설가 닐 스티븐슨의 소설인 ‘스노우 크래시’에서 아바타가 활동하는 인터넷 기반의 가상세계를 표현하는 말로 처음 등장했다.

메타버스의 기술연구단체인 ASF에서는 메타버스를 구현공간과 취급 정보에 따라 크게 4가지의 유형으로 구분 하고 있다.

①증강현실(Augmented Reality, AR) 현실에 CG나 시청각적 장치를 덧씌워 가상세계를 덧붙이는 것으로 현실에서 받기 어려운 감각을 증강시키는 게 목표로, 실제 공간 위에 가상의 정보를 겹쳐 현실 세계를 확장한 으로 ‘포켓몬 고’가 대표적인 예이다.

②라이프로깅(Life-logging) 개인이 현실에서 활동하는 정보가 가상에 연결돼 통합되는 형태를 가리키는 것으로 SNS나 브이로그처럼 일상적 경험과 정보를 기록하거나 저장한 세계도 포함하며, 그밖에 웨어러블 디바이스로 신체 데이터를 연동하는 일도 라이프로깅에 속한다.

③거울세계(Mirror Worlds) 가상공간에 외부의 환경정보가 통합된 구조로서, 현실세계를 가상으로 재현한 것으로서 구글맵이나 배달의민족, ZOOM과 같은 원격회의가 거울세계의 예이다.

④가상세계(Virtual Worlds) 현실과 별개로 작동하는 완결된 구조를 갖춘 가상의 세계를 가리키는 것으로 개인은 완전히 가상으로 구현된 가상세계에서 생활할 수 있으며, 로블록스, 제페토, 포트나이트 등 온라인 게임과 영화 ‘레디플레이어원’ 등이 가상세계 구현의 대표적인 사례이다.

이러한 메타버스는 초기에는 MZ세대를 중심으로 이용되었으나, 코로나19 이후 제한·금지되었던 대규모 공연·행사(세미나, 설명회 등)를 메타버스 공간에서 할 수 있게 되면서부터 일반대중의 관심을 끌게 되었다.

메타버스시장에서 중소기업의 비즈니스기회를 본다면 메타버스 기기의 소형화, 경량화 및 편의성 강화등을 위한 관련 기술로 광학기술분야, 필름기술분야, 시스템 반도체 설계 분야, 센서 기술 분야, 시·청각 등 입출력 인터페이스 기술분야 등을 말할 수 있다. 또 제조데이터를 수집해 AI기술을 결합하여 분석하고 활용하는 과정을 메타버스로 구현한 가상의 공장에 적용하여, 최적의 생산환경을 유지하며 각종 오류나 불량의 원인을 탐지하여 생산성을 높이는 스마트공장에 활용할 수도 있다.

메타버스의 미래는 비대면 사회확산에 따라 기존의 대면·밀접관계를 메타버스 방식으로 흡수하고, 궁극적으로는 지금까지의 온라인 생태계를 대체하는 지배적 플랫폼이 되어 막대한 경제적 가치를 창출할 수 있을 것으로 보인다.

SNS 기사보내기
기사제보
저작권자 © 충청매일 무단전재 및 재배포 금지